Окончание ..урока

Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 4.



Глубину резкости – художественный эффект размытия переднего или заднего плана с фокусировкой на определенный объект сцены можно сделать двумя путями – использовать настройку камеры deph-of-field или же получить специальный канал Zdepth, с помощью которого обработать изображение в Photoshop.
Рассмотрим первый вариант получения глубины резкости, а именно параметры глубины резкости камеры.
Я использую в своей сцене камеру Vray.
Все настройки глубины резкости справедливы именно для нее. Для стандартной камеры глубина резкости настраивается по-другому.
Глубина резкости в Vray камере срабатывает, если учтено несколько нюансов:
Включение функции глубины резкости:
Важна расстановка самой камеры, а именно – где находится ее цель, цель камеры должна находиться в середине объекта, на который фокусируемся, при этом границами фокусировки будут являться ближняя и дальняя границы камеры. Посмотрите на приведенный ниже пример, он поясняет:
При этом мои параметры камеры стали такими:
Помимо всего, глубина резкости не сработает, если не уменьшено значение F-nummer, чем это значение меньше, тем больше проявляется эффект, но при уменьшении этого значения увеличивается яркость изображения, поэтому необходимо вместе уменьшением F-nummer , уменьшать  значение Film speed (ISO), чтобы понизить яркость. Я сделаю это на глаз, но приблизительно кратность значений должна равняться один к трем.
Включение параметра глубины резкости очень замедляет рендер, поэтому я спрятала все, кроме елок, дорожки, земли и лавочки и пробовала настройки на них, для быстрой визуализациии. Методом подбора положения камеры, значений F-nummer, Film speed (ISO), я остановилась на следующем варианте.
Положение камеры:
Настройки камеры:
Обратите внимание на параметр Subdivs в свитке настроек Sampling – это качество размытия. Для черновой визуализации я пока оставлю все как есть, но для финальной этот параметр необходимо будет увеличить.
Вот что получается на данный момент:
Замечу, рендер стал НАМНОГО медленее – цена за честную глубину резкости.
Теперь я глубину резкости выключу:
Хочу немного больше солнца в сцене и чуть плотнее тени, для этого выделю солнце, пойду в его модификатор и изменю следующие параметры:
Рендер участка с травой:
Рендер элементы.
Наступило время для финальных настроек, но прежде, я хочу подумать о некоторых рендер элементах, которые мне потом могут пригодиться при постобработке.
Самым главным рендер элементом будет являться VrayMtlID.
Пойду в Render elements и включу элемент – выберу его из списка предлагаемых и поменяю его тип на Color (with AA):
Теперь необходимо определить, какие материалы сцены я хочу выделить для этого элемента. Всего я смогу назначить 15 цветов, количество ограничено. Пойду в редактор материалов и сделаю Reserts Material Editor Slots:
Далее, буду пипеткой брать со сцены нужные мне материалы и добавлять на них рендер элемент.
Начнем с клевера. Возмем пипеткой с него материал и зайдем в первый подматериал. Затем нажимаем на кнопочку 0 и выбираем цифру 1:
Для второго подматериала выберу цифру 2:
У кустов я сделаю рендер элемент только для листьев = 3:
Деревья - рендер элемент только для листьев = 4,
Кованные части лавки = 5,
Бордюр = 6
Дорога =7,
Листья берез = 8 (в материале Front):
Иголки елок = 9 (в материале Front) и так далее, выбирайте те материалы, которые посчитаете нужными.
Если сейчас отрендить регионом сцену мы увидим:
Зайдем в рендер элементы и поменяем RGB color на VrayMtlID:
Увидим цветную картинку - каждый элемент покрашен в определенный цвет, который при постобработке нам послужит маской выделения при необходимости:
Я добавлю еще рендер элементы: Vray rereflection, Vrayspecular:
Для того чтобы рендер элементы сохранились автоматически пойду во вкладку Vray:Frame buffer, поставлю галку Save separate render channels, нажму на кнопку Browse и пропишу путь сохранения. Сохранять буду в формат tif 16 bit:
Финальные настройки рендера.
Повышу разрешение неба до максимального значения 2048 в модификаторе VrayDomeLight:
Включу карту дисплейса в материале дороги:
Выделю камеру, включу обратно эффект глубины резкости и подниму качество просчета этого эффекта (subdivs):
Увеличу разрешение желаемого изображения:
Дальнейшие настройки рендера на скринах (я использую завышенные настройки, не рекомендованные Renderstuff, за что сильно поплачусь временем визуализации):
Сохранюсь, нажму на рендер и буду ждать. Ждать мне придется очень долго.
По окончании рендера сохраню дополнительно картинку в формат Open EXR.
ИТОГ - Render time : 27 часов, 36 минут, 57 секунд:
Ниже покажу полученные рендер элементы.
VrayMtlID:
VrayReflection:
VraySpecular:
Как мне кажется, любому будет понятно, что честную глубину резкости делать не стоит из-за очень длительного времени визуализации, это делается в крайних случаях, когда качество картинки намного важнее времени рендера. В таких случаях уместно пользоваться рендер-фермой, мощности которой огромны и Вы получите нужное изображение гораздо быстрее, чем на собственном компьютере.  Т.к. я пишу урок и никуда не тороплюсь, мне было интересно сравнить два подхода к эффекту глубины резкости, поэтому я делала рендер самостоятельно. Кроме того, мне еще никогда не доводилось пользоваться рендер-фермой, у меня были сомнения – сохранят ли там редер в тот формат, который нужен мне, сохранятся ли рендер элементы и т.п. Возникло много вопросов и я просто побоялась, хотя наверно, в один прекрасный момент я воспользуюсь услугами рендер-фермы.
Теперь рассмотрим второй вариант получения глубины резкости.
Как я уже говорила в начале урока, существует другой метод создания эффекта глубины резкости – необходимо отрендить дополнительный канал Z-Depth.
Это совсем не сложно. Самое первое, что мы должны сделать – пойти в настройки камеры и снять галочку depth-of-field:
Второе- подключить рендер элемент под названием: VrayZDepth:
Далее необходимо померить расстояние распространение этой самой глубины резкости. Возмем инструмент Tape растянем его от камеры до конца сцены, и увидим значение расстояния от одной точки до другой:
После чего осталось ввести это значение в параметр zdepthmax:
Нажать на рендер и подождать. Используя этот метод, не забудьте выставить финальные настройки рендера, а также прописать путь сохранения рендер элементов в нужную Вам папку.
Со своими настройками рендер я ждала приблизительно 2,5 часа:
VrayMtlID:
VrayReflection:
VraySpecular:
VrayZDepth:
На этом данный урок можно считать оконченным.
Остается последняя немаловажная часть – обработка изображения, без которой картинка выглядит незавершенной. Вся дальнейшая работа по обработке будет проходить в Photoshop.
Ниже я покажу несколько основных промежуточных результатов постобработки, однако акцентировать внимание на приемах их создания не стану, так ка кони полностью идентичны показанным в моем уроке «Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray», кто не читал – милости прошу ;)
Как и в вышеупомянутом уроке, для постобработки рендерю и сохраняю рендер в HDR фотмат и после нехитрых манипуляций с Exposure (зонально осветлила некоторые кусты и части лавки, а так же подтемнила асфальт и бордюр), конвертирую в LDR:
Аналогично Exposure, зонально изменила цветовую насыщенность с помощью Saturation:
Инструментом Curves откорректировала кривые Red, Blue и Green на свой вкус:
Отрегулировала Brightness/Contrast:


Добавление глубины резкости при помощи канала Zdepth.
Для того чтобы добавить или усилить эффект глубины резкости в фотошопе необходимо сделать следущее:
Открыть канал в фотошопе:

Нажать комбинацию клавишь Cntr+A – выделить все, потом Cntr+C – скопировать все.
Переключиться на исходную картинку, куда будем добавлять глубину резкости и нажать комбинацию клавишь Cntr+J – дублируем слой:

Создадим маску этого слоя:

Зайдем в каналы, выделим строку Маска-слой1, включим ей глазик:
Находясь на строке Маска-слой1 нажать Cntr+V – вставить скопированное, глазик отключить:
Вернуться в слои, и выделить иконку второго слоя, который мы дублировали:

Далее пойдем в ФильтрРазмытие - Размытие при малой глубине резкости:
Откроется вот такое окно:
В нем необходимо указать, что глубину резкости мы хотим считать с маски этого слоя и подкрутить параметры размытия на свой вкус. При этом маску можно сдесь же инвертировать. Все что черное и темное на маске слоя будет размываться больше, белое и светлое – меньше. Если покажется недостаточно эффекта, то можно подкрутить контраст самой черно-белой маски, затемнить ее или наоборот высветлить. При всем этом включайте и отключайте галочку предварительного просмотра и сравнивайте как было до и после.

Вписывание фото в рендер.
Теперь, чтобы довершить начатое, а именно сделать нечто-то по сути похожее на пример Дениса с девушкой сидящей на лавочке, я решила добавить клипарт девушки и на свой рендер:
Возможно не совсем удачно, но для иллюстрации примера как это может выглядеть – вполне пойдет. Что касается самого приема вписывания фото в рендер, то он довольно стандартный среди тридешников и двадешников, туторами по которому завален Интернет, поэтому его описывать не стану в рамках данного урока.
В любом случае надеюсь, что мой труд окажется вам полезным и многие из вас подчеркнут из этого урока про рендеринг экстерьера что то полезное для себя ;)

Комментарии

Популярные сообщения