Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 4.
Глубину
резкости – художественный эффект размытия переднего или заднего плана с
фокусировкой на определенный объект сцены можно сделать двумя путями –
использовать настройку камеры
deph-of-field или же получить специальный канал
Zdepth, с помощью которого обработать изображение в
Photoshop.
Рассмотрим первый вариант получения глубины резкости, а именно параметры глубины резкости камеры.
Я использую в своей сцене
камеру Vray.
Все настройки глубины резкости справедливы именно для нее. Для стандартной камеры глубина резкости настраивается по-другому.
Глубина резкости в
Vray камере срабатывает, если учтено несколько нюансов:
Включение функции глубины резкости:

Важна расстановка самой камеры, а именно – где находится ее цель,
цель камеры должна находиться в середине объекта, на который
фокусируемся, при этом границами фокусировки будут являться ближняя и
дальняя границы камеры. Посмотрите на приведенный ниже пример, он
поясняет:

При этом мои параметры камеры стали такими:

Помимо всего, глубина резкости не сработает, если не уменьшено значение
F-nummer,
чем это значение меньше, тем больше проявляется эффект, но при
уменьшении этого значения увеличивается яркость изображения, поэтому
необходимо вместе уменьшением
F-nummer , уменьшать значение
Film speed (ISO), чтобы понизить яркость. Я сделаю это на глаз, но приблизительно кратность значений должна равняться один к трем.
Включение параметра глубины резкости очень замедляет рендер, поэтому
я спрятала все, кроме елок, дорожки, земли и лавочки и пробовала
настройки на них, для быстрой визуализациии. Методом подбора положения
камеры, значений
F-nummer,
Film speed (ISO), я остановилась на следующем варианте.
Положение камеры:

Настройки камеры:

Обратите внимание на параметр
Subdivs в свитке настроек
Sampling
– это качество размытия. Для черновой визуализации я пока оставлю все
как есть, но для финальной этот параметр необходимо будет увеличить.
Вот что получается на данный момент:

Замечу, рендер стал НАМНОГО медленее – цена за честную глубину резкости.
Теперь я глубину резкости выключу:

Хочу немного больше солнца в сцене и чуть плотнее тени, для этого
выделю солнце, пойду в его модификатор и изменю следующие параметры:

Рендер участка с травой:
Рендер элементы.
Наступило время для финальных настроек, но прежде, я хочу подумать о
некоторых рендер элементах, которые мне потом могут пригодиться при
постобработке.
Самым главным рендер элементом будет являться
VrayMtlID.
Пойду в
Render elements и включу элемент – выберу его из списка предлагаемых и поменяю его тип на
Color (with AA):

Теперь необходимо определить, какие материалы сцены я хочу выделить для этого элемента. Всего я смогу назначить
15 цветов, количество ограничено. Пойду в редактор материалов и сделаю
Reserts Material Editor Slots:

Далее, буду пипеткой брать со сцены нужные мне материалы и добавлять на них рендер элемент.
Начнем с клевера. Возмем пипеткой с него материал и зайдем в первый подматериал. Затем нажимаем на кнопочку
0 и выбираем цифру
1:

Для второго подматериала выберу цифру
2:

У кустов я сделаю рендер элемент только для листьев =
3:

Деревья - рендер элемент только для листьев =
4,
Кованные части лавки =
5,
Бордюр =
6
Дорога =
7,
Листья берез =
8 (в материале Front):

Иголки елок =
9 (в материале Front) и так далее, выбирайте те материалы, которые посчитаете нужными.
Если сейчас отрендить регионом сцену мы увидим:

Зайдем в рендер элементы и поменяем
RGB color на
VrayMtlID:

Увидим цветную картинку - каждый элемент покрашен в определенный
цвет, который при постобработке нам послужит маской выделения при
необходимости:

Я добавлю еще рендер элементы:
Vray rereflection,
Vrayspecular:

Для того чтобы рендер элементы сохранились автоматически пойду во вкладку
Vray:Frame buffer, поставлю галку
Save separate render channels, нажму на кнопку
Browse и пропишу путь сохранения. Сохранять буду в формат
tif 16 bit:
Финальные настройки рендера.
Повышу разрешение неба до максимального значения
2048 в модификаторе
VrayDomeLight:

Включу карту дисплейса в материале дороги:

Выделю камеру, включу обратно эффект глубины резкости и подниму качество просчета этого эффекта (
subdivs):

Увеличу разрешение желаемого изображения:

Дальнейшие настройки рендера на скринах (я использую завышенные настройки,
не рекомендованные Renderstuff, за что сильно поплачусь временем визуализации):

Сохранюсь, нажму на рендер и буду ждать. Ждать мне придется очень долго.
По окончании рендера сохраню дополнительно картинку в формат
Open EXR.
ИТОГ -
Render time : 27 часов, 36 минут, 57 секунд:

Ниже покажу полученные рендер элементы.
VrayMtlID:
VrayReflection:
VraySpecular:

Как мне кажется, любому будет понятно, что честную глубину резкости
делать не стоит из-за очень длительного времени визуализации, это
делается в крайних случаях, когда качество картинки намного важнее
времени рендера. В таких случаях уместно пользоваться рендер-фермой,
мощности которой огромны и Вы получите нужное изображение гораздо
быстрее, чем на собственном компьютере. Т.к. я пишу урок и никуда не
тороплюсь, мне было интересно сравнить два подхода к эффекту глубины
резкости, поэтому я делала рендер самостоятельно. Кроме того, мне еще
никогда не доводилось пользоваться рендер-фермой, у меня были сомнения –
сохранят ли там редер в тот формат, который нужен мне, сохранятся ли
рендер элементы и т.п. Возникло много вопросов и я просто побоялась,
хотя наверно, в один прекрасный момент я воспользуюсь услугами
рендер-фермы.
Теперь рассмотрим второй вариант получения глубины резкости.
Как я уже говорила в начале урока, существует другой метод создания
эффекта глубины резкости – необходимо отрендить дополнительный канал
Z-Depth.
Это совсем не сложно. Самое первое, что мы должны сделать – пойти в настройки камеры и снять галочку
depth-of-field:

Второе- подключить рендер элемент под названием:
VrayZDepth:

Далее необходимо померить расстояние распространение этой самой глубины резкости. Возмем инструмент
Tape растянем его от камеры до конца сцены, и увидим значение расстояния от одной точки до другой:

После чего осталось ввести это значение в параметр
zdepthmax:

Нажать на рендер и подождать. Используя этот метод, не забудьте
выставить финальные настройки рендера, а также прописать путь
сохранения рендер элементов в нужную Вам папку.
Со своими настройками рендер я ждала приблизительно 2,5 часа:
VrayMtlID:
VrayReflection:
VraySpecular:
VrayZDepth:

На этом данный урок можно считать оконченным.
Остается последняя немаловажная часть – обработка изображения, без
которой картинка выглядит незавершенной. Вся дальнейшая работа по
обработке будет проходить в
Photoshop.
Ниже я покажу несколько основных промежуточных результатов
постобработки, однако акцентировать внимание на приемах их создания не
стану, так ка кони полностью идентичны показанным в моем уроке «
Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray», кто не читал – милости прошу

Как и в вышеупомянутом уроке, для постобработки
рендерю и сохраняю рендер в HDR фотмат и после нехитрых манипуляций с
Exposure (зонально осветлила некоторые кусты и части лавки, а так же подтемнила асфальт и бордюр), конвертирую в LDR:

Аналогично Exposure, зонально изменила цветовую насыщенность с помощью
Saturation:

Инструментом Curves откорректировала кривые Red, Blue и Green на свой вкус:

Отрегулировала
Brightness/Contrast:
Добавление глубины резкости при помощи канала Zdepth.
Для того чтобы добавить или усилить эффект глубины резкости в фотошопе необходимо сделать следущее:
Открыть канал в фотошопе:

Нажать комбинацию клавишь
Cntr+A – выделить все, потом
Cntr+C – скопировать все.
Переключиться на исходную картинку, куда будем добавлять глубину резкости и нажать комбинацию клавишь
Cntr+J – дублируем слой:

Создадим маску этого слоя:

Зайдем в каналы, выделим строку
Маска-слой1, включим ей глазик:

Находясь на строке
Маска-слой1 нажать
Cntr+V – вставить скопированное, глазик отключить:

Вернуться в слои, и выделить иконку второго слоя, который мы дублировали:

Далее пойдем в
Фильтр –
Размытие -
Размытие при малой глубине резкости:

Откроется вот такое окно:

В нем необходимо указать, что глубину резкости мы хотим считать с
маски этого слоя и подкрутить параметры размытия на свой вкус. При этом
маску можно сдесь же инвертировать. Все что черное и темное на маске
слоя будет размываться больше, белое и светлое – меньше. Если покажется
недостаточно эффекта, то можно подкрутить контраст самой черно-белой
маски, затемнить ее или наоборот высветлить. При всем этом включайте и
отключайте галочку предварительного просмотра и сравнивайте как было до
и после.
Вписывание фото в рендер.
Теперь, чтобы довершить начатое, а именно сделать нечто-то по сути похожее на
пример Дениса с девушкой сидящей на лавочке, я решила добавить
клипарт девушки и на свой рендер:

Возможно не совсем удачно, но для иллюстрации примера как это может
выглядеть – вполне пойдет. Что касается самого приема вписывания фото в
рендер, то он довольно стандартный среди тридешников и двадешников,
туторами по которому завален Интернет, поэтому его описывать не стану в
рамках данного урока.
В любом случае надеюсь, что мой труд окажется вам полезным и многие
из вас подчеркнут из этого урока про рендеринг экстерьера что то
полезное для себя

Комментарии
Отправить комментарий