Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
В этом уроке мы создадим освещение и рассмотрим интересный вариант создания материала для дороги.
Под лавочкой создам
Plane - землю большого размера, накину на него текстуру травы:

Назначу модификатор
UVW map, тип
Plane, размер
2000-2000. Вот как это выглядит на виде сверху:

Создам
Vray Physical камеру, расположу ее так, чтобы видеть лавочку. В настройках камеры я изменю следующие параметры:

Для быстрых тестовых рендеров поставлю первоначальные настройки:
Освещение.
Пойду в источники света
Vray и создам
Vray Dome, интенсивность его свечения поставлю
1:
У меня есть
HDRI изображение неба:
Внимание, на приведенной ниже картинке не HDRI изображение, это обычная картинка в формате jpg. HDRI изображение должно иметь формат ROW!

Существует много сайтов с HDRI панорамами неба, как платных, так и бесплатных. Например, скачать HDRI карту неба можно здесь
http://www.graphixshare.com/3d/
Чтобы воспользоваться
HDRI картой неба, я зайду в свойства
Vray Dome, найду пункт
texture, кликну на кнопочку
none и в выпадающем списке
Material/Map browser выберу
VrayHDRI.

Теперь мне надо поставить в
VrayHDRI карту неба. Для этого я открою редактор материалов, схвачусь за
VrayHDRI и потащу его на пустой шарик. Программа спросит «Перетащить как образец или копию?», Отвечу «образец -
instance», нажму
ok:

Моя карта
VrayHDRI лежит в редакторе материалов, где я могу отрегулировать и настроить ее по своему усмотрению.
В пункте
Bitmap нажму
Browse и выберу свое
HDRI изображение неба. Придется немного подождать, пока изображение загрузится:
Mapping type поставлю
spherical.
Сделаю первый тест-рендер:

Очень темно. Тот результат, который у Вас получится, необязательно должен совпадать с моим. Все зависит от самой
HDRI карты. Некоторые из них слишком светлые, некоторые слишком темные, и зависят от того, как они создавались.
Для увеличения яркости я изменю параметр
render multiplier на
100:

Рендер:

Уже лучше – светлее, но небо смотрится каким-то плоским, нет
выраженных теней. Чтобы исправить ситуацию я немного подниму контраст
картинки неба – значение
gamma понижу до
0,75:

Мы можем сказать, что освещение настроено, или… продолжить дальше
его настраивать – создать солнце для большего контроля над тенями.
Чтобы это сделать, спрячем все в сцене.
Для этого, выделим все объекты и нажмем правую кнопку мыши
- hide selection. Сделаем активным вид
Top. Далее мы должны создать другую
Vray Physical Camera, неважно как мы ее расположим. Перейдем в окно перспективы, нажмем английскую букву «
с» на клавиатуре и выберем
Vray Physical Camera 2.
Откроем редактор материалов и окно
Environment. В
редакторе материалов нажмем на шарик неба (раньше он был шариком, а
теперь там картинка неба) и перетащим небо из редактора материалов в
Environment Map методом
instance:

Пойдем во
Views -
View port background –
Environment background, после чего карта неба появится в окне перспективы/камеры:

Что нам надо сделать – это поставить солнце в самую светлую точку
изображения неба. Покрутитесь камерой, поищите точку солнца на небе:

Если сложно сказать, где именно солнце находится (в моем примере оно
занимает полнеба), то в редакторе материалов для карты неба надо
понизить значение
Overall mult:

Создадим солнце навстречу нашей камере и выберем «
no» на предложение программы заменить созданное небо на
стандартное небо Vray:

Перейдем обратно в вид из
камеры 2 и подвинем солнце в яркий круг на небе:

Удалим камеру 2. Сделаем видимым
Vray Dome:

Необходимо поставить
Vray Dome в центр между солнцем и его целью и связать солнце с
Vray Dome.
Выделим солнце и его цель нажмем на кнопку
Link и привяжем одно к другому:

Теперь при вращении
Vray Dome будет вращаться и солнце с его целью.
Верну значение
Overall mult = 1 для неба в редакторе материалов. Сделаю рендер:

Дальнейшая настройка освещения зависит от картинки неба, которую вы
выбрали. Если вам кажется, что ваши тени получились слишком плотные,
жесткие, то в свойствах солнца можно увеличить его размер, а так же
интенсивность свечения:

Последнее что осталось сделать – создать связь между поворотом
Vray Dome и поворотом
HDRI карты неба. Я выделю
Vray Dome , кликну правой кнопкой мыши и выберу
Wire Parameters:

Выберу
Transform – Rotation – Zrotation:

После этого от
Vray Dome появится линия связка, кликну снова по
Vray Dome и перейду
Object (VrayLight) – Texture – Horizontal Rotation:

Откроется окно, где следует сделать следующее:
ось Z поставить в отрицательное значение, нажать на самую нижнюю стрелочку и
Connect. После чего образуется необходимая нам связка. Закроем это окно:

Теперь при повороте
Vray Dome будет поворачиваться и карта неба. Поверните
Vray Dome на свое усмотрение, подбирая красивое положение неба.
Уберу из окружения карту неба. Мне она больше не нужна:
Эту схему освещения вы можете увидеть в уроке
Viscorbel VRay HDRI Lighting Tutorial.
В данном случае, я просто переписала все шаги на русском языке.
Дорога.
Отрисую линию на виде сверху – свою дорогу, применю модификатор
Extrude, выдавлю немного линию, тем самым придам ей высоты, и преобразую получившееся в
Editable Poly. Приблизительно вот так:

Для дороги создам обычный материал
VrayMtl. Назначу
на дорогу. Так как моя дорожка немного загнутая, непрямая, я создам
текстуру, именно для этой дороги, которая ляжет идеально под угол
поворота дороги.
Для этого потребуется накинуть модификатор
Unwrap UVW и открыть
UV editor:

Я увижу, что проекция дороги какая-то непропорциональная, чтобы исправить нажму на кнопку:

Выделю вершины развертки и поверну их вертикально, поставлю по центру (для удобства в работе):

Идем в
Tools,
Render UV Template:

Поставим разрешение картинки
8000 на
8000 (можно больше). Рендер. Получим окантовку нашей дороги. Сохраним рендер:

Открою рендер дороги в фотошопе, Инвертирую (
Cntr+I) его:

Создам копию этого слоя (
Cntr+J). Сделаю его прозрачным на 50%. Перейду на слой «фон» и пойду в интернет искать текстуру дороги – асфальта.
AsphaltDamaged0058 Texture.
Скачаю такую:

Загружу в фотошоп, обрежу, и инструментом штамп закрашу желтые линии разметки:

При помощи инструментов трансформирования сделаю вот такую текстуру,
слои немного поставлю в нахлест и стыки между текстурами подотру
мягкой стеркой, чтобы не было видно границ:

Для того чтобы сделать загнутый элемент дороги, я воспользуюсь инструментом марионеточной деформации:

Постарайтесь сделать аккуратно, особенно стыки текстур.
Удалю верхний полупрозрачный слой, который служил мне ориентиром. Сохраню текстуру как карту для
Diffuse. Вернусь в макс, и поставлю в слот
diffuse в материале дороги созданную текстуру. Для этой карты поставлю значение
Blur = 0.1:

Из карты
diffuse сделаю карту для слота
Bump.
Для этого сделаю изображение черно-белым, накручу контраст при помощи
кривых. Также создам дополнительный пустой слой и покрашу середину
дороги белой большой мягкой кистью. Прозрачность слою поставлю 37%:

Поставлю эту карту в
Bump слот материала дороги, сила =
10. Для этой карты поставлю значение
Blur = 0.1:

Делаю карту для
Reflect.
Для чего вернусь в фотошоп и при помощи кривых накручу контраст на том изображении, которое я делала для
Bump слота:

Сохраню эту карту и поставлю в слот
Reflect. Остальные параметры
Reflect на скрине:

Теперь придадим немного грязи дороге по бокам, там, где будет бордюр. Я сразу сделаю бордюр, для того чтобы было видно идею.
Заменю карту в
Diffuse на карту
Mix, сохраню старую карту дороги. Получится вот так:

Поставлю второй цвет какой-нибудь темно серо-коричневый. А в
Mix Amount поставлю карту
Vray Dirt:

Пойду в
Vray Dirt. Сделаю такие настройки этой карты:

Чтобы сделать эффект попачканной дороги более натуральным, мне потрубуется карта радиуса. Сделаю ее из карты
Reflect. Накручу дополнительный контраст, добавлю черных пятен по краям:

Поставлю эту карту в слот
radius карты
VrayDirt:

И в
Output инвертирую ее:

Для того, чтобы мне усилить эффект грязи на дороге, я выйду на подуровень выше, скопирую карту
Vray Dirt, опять зайду в
Vray Dirt и в
Unoccluded color поставлю скопированную карту
Vray Dirt. Как бы поставлю ее саму в себя. Этот трюк я могу проделывать с каждой последующим
Unoccluded color, до тех пор, пока мне не будет достаточно грязи на дороге. У меня получилось много слоев.
Для завершающего штриха – скопирую карту
Reflect и поставлю ее в слот
Displace значение
2:
Displace со значением
2, мне показалось много, методом подбора я остановилась на значении
0,3.
С включенной картой
Displace считаться будет гораздо дольше, поэтому для дальнейших тестовых визуализаций я галочку для
Displace выключу:

Вот как на данный момент выглядит мой рендер:

Комментарии
Отправить комментарий