Пример как создать небо в 3 д максе ...очень полезно...

Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.



gus_ann #7862, 244 дня назад
В этом уроке мы создадим освещение и рассмотрим интересный вариант создания материала для дороги.
Под лавочкой создам  Plane - землю большого размера, накину на него текстуру  травы:
Назначу модификатор UVW map, тип Plane, размер 2000-2000. Вот как это выглядит на виде сверху:
Создам Vray Physical камеру, расположу ее так, чтобы видеть лавочку. В настройках камеры я изменю следующие параметры:
Для быстрых тестовых рендеров поставлю первоначальные настройки:

Освещение.
Пойду в источники света Vray и создам Vray Dome, интенсивность его свечения поставлю 1:

У меня есть HDRI изображение неба:

Внимание, на приведенной ниже картинке не HDRI изображение, это обычная картинка в формате jpg. HDRI изображение должно иметь формат ROW!
Существует много сайтов с HDRI панорамами неба, как платных, так и бесплатных. Например, скачать HDRI карту неба можно здесь http://www.graphixshare.com/3d/

Чтобы воспользоваться HDRI картой неба, я зайду в свойства Vray Dome, найду пункт texture, кликну на кнопочку none и в выпадающем списке Material/Map browser выберу VrayHDRI.
Теперь мне надо поставить в VrayHDRI карту неба.  Для этого я открою редактор материалов, схвачусь за VrayHDRI и потащу его на пустой шарик. Программа спросит «Перетащить как образец или копию?», Отвечу «образец - instance», нажму ok:
Моя карта VrayHDRI лежит в редакторе материалов, где я могу отрегулировать и настроить ее по своему усмотрению.

В пункте Bitmap нажму Browse и выберу свое HDRI изображение неба. Придется немного подождать, пока изображение загрузится:
Mapping type поставлю spherical.

Сделаю первый тест-рендер:
Очень темно. Тот результат, который у Вас получится, необязательно должен совпадать с моим. Все зависит от самой HDRI карты. Некоторые из них слишком светлые, некоторые слишком темные, и зависят от того, как они создавались.

Для увеличения яркости я изменю параметр render multiplier на 100:
Рендер:
Уже лучше – светлее, но небо смотрится каким-то плоским, нет выраженных теней. Чтобы исправить ситуацию я немного подниму контраст картинки неба – значение gamma понижу до 0,75:
Мы можем сказать, что освещение настроено, или… продолжить дальше его настраивать – создать солнце для большего контроля над тенями. Чтобы это сделать, спрячем все в сцене.

Для этого, выделим все объекты и нажмем правую кнопку мыши - hide selection. Сделаем активным вид Top. Далее мы должны создать другую Vray Physical Camera, неважно как мы ее расположим. Перейдем в окно перспективы, нажмем английскую букву «с» на клавиатуре и выберем Vray Physical Camera 2.

Откроем редактор материалов и окно Environment. В редакторе материалов нажмем на шарик неба (раньше он был шариком, а теперь там картинка неба) и перетащим небо из редактора материалов в Environment Map методом instance:
Пойдем во Views - View port backgroundEnvironment background, после чего карта неба появится в окне перспективы/камеры:
Что нам надо сделать – это поставить солнце в самую светлую точку изображения неба. Покрутитесь камерой, поищите точку солнца на небе:
Если сложно сказать, где именно солнце находится (в моем примере оно занимает полнеба), то в редакторе материалов для карты неба надо понизить значение Overall mult:
Создадим солнце навстречу нашей камере и выберем «no» на предложение программы заменить созданное небо на стандартное небо Vray:
 Перейдем обратно в вид из камеры 2 и подвинем солнце в яркий круг на небе:
 Удалим камеру 2. Сделаем видимым Vray Dome:
Необходимо поставить  Vray Dome в центр между солнцем и его целью и связать солнце с  Vray Dome.
Выделим солнце и его цель нажмем на кнопку Link и привяжем одно к другому:
Теперь при вращении Vray Dome будет вращаться и солнце с его целью.
Верну значение Overall mult = 1 для неба в редакторе материалов. Сделаю  рендер:
Дальнейшая настройка освещения зависит от картинки неба, которую вы выбрали. Если вам кажется, что ваши тени получились слишком плотные, жесткие, то в свойствах солнца можно увеличить его размер, а так же интенсивность свечения:
Последнее что осталось сделать – создать связь между поворотом Vray Dome и поворотом HDRI карты неба. Я выделю  Vray Dome , кликну правой кнопкой мыши и выберу Wire Parameters:
Выберу Transform – Rotation – Zrotation:
После этого от Vray Dome появится линия связка, кликну снова по Vray Dome и перейду Object (VrayLight) – Texture – Horizontal Rotation:
Откроется окно, где следует сделать следующее: ось Z поставить в отрицательное значение, нажать на самую нижнюю стрелочку и Connect. После чего образуется необходимая нам связка. Закроем это окно:
Теперь при повороте Vray Dome будет поворачиваться и карта неба.  Поверните Vray Dome на свое усмотрение, подбирая красивое положение неба.

Уберу из окружения карту неба. Мне она больше не нужна:

Эту схему освещения вы можете увидеть в уроке Viscorbel VRay HDRI Lighting Tutorial.
В данном случае, я просто переписала все шаги на русском языке.

Дорога.
Отрисую линию на виде сверху – свою дорогу, применю модификатор Extrude, выдавлю немного линию, тем самым придам ей высоты, и преобразую получившееся в Editable Poly. Приблизительно вот так:
Для дороги создам обычный материал VrayMtl. Назначу на дорогу.  Так как моя дорожка немного загнутая, непрямая, я создам текстуру, именно для этой дороги, которая ляжет идеально под угол поворота дороги.

Для этого потребуется накинуть модификатор Unwrap UVW и  открыть UV editor:
Я увижу, что проекция  дороги какая-то непропорциональная, чтобы исправить нажму на кнопку:
Выделю вершины развертки и поверну их вертикально, поставлю по центру (для удобства в работе):
Идем в Tools, Render UV Template:
Поставим разрешение картинки 8000 на 8000 (можно больше). Рендер. Получим окантовку нашей дороги. Сохраним рендер:
Открою рендер дороги в фотошопе, Инвертирую (Cntr+I) его:
Создам копию этого слоя (Cntr+J). Сделаю его прозрачным на 50%. Перейду на слой «фон» и пойду в интернет искать текстуру дороги – асфальта. AsphaltDamaged0058 Texture.
Скачаю такую:
Загружу в фотошоп, обрежу, и инструментом штамп закрашу желтые линии разметки:

При помощи инструментов трансформирования сделаю вот такую текстуру, слои немного поставлю в нахлест и стыки между текстурами подотру мягкой стеркой, чтобы не было видно границ:
Для того чтобы сделать загнутый элемент дороги, я воспользуюсь инструментом марионеточной деформации:
Постарайтесь сделать аккуратно, особенно стыки текстур.
Удалю верхний полупрозрачный слой, который служил мне ориентиром. Сохраню текстуру как карту для Diffuse. Вернусь в макс,  и поставлю в слот diffuse в материале дороги созданную текстуру. Для этой карты поставлю значение Blur = 0.1:
Из карты diffuse сделаю карту для слота Bump. Для этого сделаю изображение черно-белым, накручу контраст при помощи кривых. Также создам дополнительный пустой слой и покрашу середину дороги белой большой мягкой кистью. Прозрачность слою поставлю 37%:
Поставлю эту карту в Bump слот материала дороги, сила = 10. Для этой карты поставлю значение Blur = 0.1:
Делаю карту для Reflect. Для чего вернусь в фотошоп и при помощи кривых накручу контраст на том изображении, которое я делала для Bump слота:
Сохраню эту карту и поставлю в слот Reflect. Остальные параметры Reflect на скрине:
Теперь придадим немного грязи дороге по бокам, там, где будет бордюр. Я сразу сделаю бордюр, для того чтобы было видно идею.
Заменю карту в Diffuse на карту Mix, сохраню старую карту дороги. Получится вот так: Поставлю второй цвет какой-нибудь темно серо-коричневый. А в Mix Amount поставлю карту Vray Dirt:
Пойду в Vray Dirt. Сделаю такие настройки этой карты:
Чтобы сделать эффект попачканной дороги более натуральным, мне потрубуется карта радиуса. Сделаю ее из карты Reflect. Накручу дополнительный контраст,  добавлю черных пятен по краям:
Поставлю эту карту в слот radius карты VrayDirt:
И в Output инвертирую ее:
Для того, чтобы мне усилить эффект грязи на дороге, я выйду на подуровень выше, скопирую карту Vray Dirt, опять зайду в Vray Dirt и в Unoccluded color поставлю скопированную карту Vray Dirt. Как бы поставлю ее саму в себя. Этот трюк я могу проделывать с каждой последующим Unoccluded color, до тех пор, пока мне не будет достаточно грязи на дороге. У меня получилось много слоев.

Для завершающего штриха – скопирую карту Reflect и поставлю ее в слот Displace значение 2:
Displace со значением 2, мне показалось много, методом подбора я остановилась на значении 0,3. С включенной картой  Displace считаться будет гораздо дольше, поэтому для дальнейших тестовых визуализаций я галочку для Displace выключу:
Вот как на данный момент выглядит мой рендер:

Комментарии

Популярные сообщения